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遊戲製作入門 - 冒險之前的情報收集


遊戲製作 行銷 市場分析

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下兩篇打算描述遊戲的一些組成基礎,首先請大家隨便挑一款有玩過的遊戲,跟著文章一同分解看看,我認為這樣有助於了解遊戲製作的整體面向,一旦有整體感,便能理解製作一款遊戲為何需要花費大量的時間與金錢,也能夠以較為宏觀的視野,來一起思考是否有其他的方向可以突破各種製作上的困境。
首先一款遊戲映入眼簾的是畫面...稍等一下,我們讓時間點再往前些。
一款遊戲得先讓您看見(或知道),才有被討論的機會。而影響哪些遊戲進入您的眼簾、或者在哪裡讓您看見,可分為兩大因素。一是市場分析,二是行銷。這兩者也是很專業的領域,以下我只稍微帶過個人的看法。
「市場分析」可影響遊戲製作的方向,影響多寡,取決於企業的方針。一個方向是,與其將資源押注在少數人的眼光及創意,不如進行一系列詳盡的市場分析,擷取現在流行的趨勢、統計現有玩家付費意願的方向等等資訊,再來將遊戲企劃最佳化。「跟著市場走」,回收開發資金,再度投入開發,理論上應可成為一個正循環。
另一種方向,積極培養人才,以人才的創意為主,提供不同於其他競爭對手的產品,也就是「創造或重組市場」。說起來很簡單,但處於組織之中,往往只能向現實妥協,因此遊戲製作也開始M型化。
遊戲開發的頂端存在數間超級大公司,這些公司在早期電子遊戲剛萌芽的階段,取得成功並且存活至今,累積了相當雄厚的資本,因此投入一款遊戲製作的金額非常驚人,傳言有些甚至達上億美元。這些公司培養了眾多頂尖的開發人員,使用了最新技術,呈現出所謂3A等級的遊戲大作。
另一方面,眾多新創的小型公司,苦於資金問題,從根本上改變開發的方式。這些公司相比於前述的超級大公司,規模上極小,通常十人內,有些甚至只有一個人,這類型多稱為「獨立遊戲開發者」,而所開發出來的遊戲,歸類在獨立遊戲中。該類遊戲在製作上充滿了浪漫的情懷、自由度極高,通常以實現開發者自身對於「遊戲就是應該設計成這樣」為目標。
如同Apple App Store與Google Play這類線上手機軟體商店,成千上百的App任君選擇,遊戲界同樣進入戰國時代,遊戲線上下載平台龍頭Steam,每天都會出版眾多遊戲,讓玩家眼花撩亂,可說是競爭激烈。

遊戲製作 行銷 市場分析

每年在Steam發行的遊戲數量


然而競爭如此激烈的情況下,我認為「行銷」的重要性,更甚於以往。重點在於,如何精準地吸引到適合此產品的客群。想像一下,每年上千款遊戲,大家都知道要做行銷,但除了3A大作能做到「鋪天蓋地」的行銷,其他只能有限度、甚至以極低的預算來進行,這時候若是不能極大化行銷的效果,最終很可能只是浪費了這筆經費(或許更重要的是浪費了時間),而這種浪費,在獨立遊戲中的確攸關生死。
譬如說,如果遊戲打算出在PC上,那行銷預算打在Facebook上,我認為效益會很差。理由是,PC玩家大部分獲取遊戲情報的方式是「主動的」,為何需要主動呢?這可能也牽涉到,PC遊戲價格帶經常處於中上(對比於主機類的高單價、手機遊戲類的低單價),玩家會希望能得知更多的情報,才能判斷「這遊戲到底好不好玩,適不適合我」,以免花錢當冤大頭。
另一個可能原因是,這些玩家主要偏向於「核心玩家」類型(參見這裡),因此這些玩家對於自己喜歡什麼,需要什麼,相對地會更有主見。通常這些玩家,會到巴哈姆特資訊站遊戲基地等等各種專業遊戲新聞媒體尋找,而遊戲線上下載平台如Steam,Orign,Uplay等,也等於提供了遊戲的「集散地」,可供玩家搜尋。

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Steam會依照你平常玩的遊戲類型,推薦新遊戲


總結一下,製作遊戲之前,得先對於市場、玩家,作相對應的研究分析,這是市場分析,目的在提供製作者大量情報。就如同規劃旅行一樣,事前考慮得越多,對於提升旅遊的滿意度也會越高。至於怎麼利用這些情報,穩紮穩打的公司,與滿腔熱血的製作者,方式會有極大的不同。
行銷則是該領域創意的展現,如何讓遊戲呈現在特定玩家面前,又該怎麼呈現,製作遊戲前的規劃也是不可或缺。譬如不少遊戲從製作階段就開始行銷,固定週期放出開發情報,與玩家互動,聽取玩家意見回頭修改遊戲製作方向,這也有別於以往大部分遊戲製作完成後,才大舉投入資金行銷的方式。行銷領域的進化,也是很有趣的一個課題,值得開發者多多接觸。

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分類:遊戲

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