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【離職日記】DAY6

2020/10/22(四)

遊戲,一件讓人心醉神迷的事物,或許對許多人來說不過是一個消遣之物,但是在童年與之相見的一瞬間,我的生命的某一部份就這麼被決定了。
今天在NETFILIX上看了《 高分得勝:電玩的黃金年代 》,這是一部遊戲歷史的紀錄片,影片內容從1970年的雅達利時代開始,述說著每一段遊戲歷史上不可忽視的人事物。
目前只看了第一集,我就為那個年代的熱情、奔放與踏實,感動的一塌糊塗。那時候的遊戲業並不像現在是一個追夢之處,又或是說……做白日夢之處。
在1970年,當時的遊戲業充滿無限的商機與值得發掘的創意,以及對生活的熱情。是的,那個時代的遊戲人與這個時代有點不太一樣……不,其實也沒有那麼不一樣,只是濫竽充數的人變多了而已(又再酸ww)。
我在遊戲業已經5、6年時間,未來毫無疑問的也是繼續在業界打拼,所以對台灣遊戲業可說是略懂略懂(笑)。我看到最多的現象就是,許多人對遊戲並不熱衷,只是覺得這是個不錯的"娛樂",然後對人生也沒什麼想法,因此就選擇一個「似乎是愉快的內容」來當作工作。
最糟糕的是,這些人太多了,劣幣逐良幣。
遊戲開發是一項充滿前瞻性的工作,尤其在這個遊戲日新月異的時代,設計者更需要積極的去瞭解遊戲生態的變化,與遊戲產業的進步。
「好玩」,這是要積年累月、每天不斷瞭解研究,才能累積出來的東西,不是一個單純覺得"遊戲好玩"的人可以做得到的。
這其中,「商業化」更是被許多人忽略,甚至在心中唾棄、視為妖魔鬼怪。
可所有熱門的遊戲都有商業化要素,不是單單只有課金才算商業化,一堆整天做白日夢的人完全搞不清楚。
在《 高分得勝:電玩的黃金年代 》第一集中,就有提到當時一群讀麻省理工的玩家兼街機台主,為了讓街機賺更多錢,所以著手修改基版,而他們的出發點就是讓遊戲關卡變得更豐富、難度變得更高,甚至還增加特效與音效。
這些人不是瞎改,他們是真正瞭解玩家想要什麼,再加上自己的創意,才修改出更「好玩」、「耐玩」的內容,所以他們靠基版賺了大錢,連書都不讀了。嘿!畢竟他們是麻省理工的學生啊XD
另外《小精靈》的設計師,也是因為想做出一款連女性都喜歡的遊戲,所以把戰鬥要素改為"吃東西",進而創造出一款男女通吃的經典遊戲。
這些設計師並不是盲從市場,而是瞭解市場,所以才能掌握玩家心中想要的,更甚超過玩家所想像的,「商業化」與「好玩」是可以並存的。
一昧認為去商業化才能好玩的人,是當從以前到現在的遊戲公司是做慈善嗎?

今天寫了不少,稍微抒發了一下之前累積的不滿,感覺心情不錯XD
明天也繼續看《 高分得勝:電玩的黃金年代 》吧!
#日記  #待業 
分類:日記

我是侯秋,留著鬍子,有人叫我肥宅。一天青春忽然搔著我的腳底板,癢得我彈了起來,弄翻桌上的墨水,點點飛墨落在稿紙上,正巧化作一段段文字。

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