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【離職日記】DAY10

2020/10/26(一)

離職的日子匆匆來到二位數,再讓我享受一下閒散的時光吧!

星期一,是我固定「跑團」的日子,簡單的說就是玩TRPG,目前跑的是團是D&D 5E規則,遊戲劇本是GM原創……大概吧,總之不是跑官方劇本。
這一團是線上團,從今年二月開始,每週一晚上進行的長團,算起來也跑了滿長一段時間,不過最近大家對團務的向心力下降了不少,我想這場遊戲也逐漸接近尾聲。
這主要問題是出在遊戲目標上,我們所扮演的冒險者經過了一系列任務之後,卻仍然不知道這一個劇本的終極目標是什麼,雖然過程中有接觸到一些可能是主線任務的線索,但最終這些線索都指向一個虛無飄渺的大目標。
根據GM的說法,這是因為故事背景太龐大,我們不夠瞭解所以才導致如此,我們要更積極去瞭解這個世界……我就不予置評了(笑)。
奇幻故事,大目標不外乎就是解決入侵世界的危機、拯救世界,但這不是一件簡單的任務,所以執行者顯然需要一個強大的「動機」。我們的團務最大問題就是,我們沒有「動機」去追求深藏在滅世危機之中的真相。
而原因就是作者、也就是GM的創作功力與經驗不足。
雖然我不是一個老練的TRPG玩家,但我是一位文字創作者,也是我在遊戲業的專業。多年下來我跑過不少團務,見到的優秀原創劇本是少之又少,絕大多數都是糟糕的,我的專業告訴我,這些糟糕的劇本都是出自一個根本問題,作者(GM)想要一段傳奇的冒險故事,卻沒有給出一個匹配的「動機」。
美國知名編劇 艾倫·索金 在之前的一段回答網友問題的影片中有提到,寫故事最重要的是「動機」與「阻礙」,這一點讓我心有戚戚焉,也讓我釐清一個創作上的盲點,「阻礙」的重要性。
OK,說回「動機」,當想要驅動一個角色前進,前提是需要一個充足且合理的動機,現實中或許有各種不理的動機,但是在創作中,一個好的動機才能讓人們瞭解,為什麼要去做這件事,進而對故事產生認同感。
反之,若一個故事中驅動角色動的機薄弱、莫名其妙,那人們便不能理解為什麼要去做這件事,從而認為這只是為故事發展而發展,難以融入故事之中。
同樣的,在TRPG之中,玩家是活生生的人,會思考、會抉擇,所以在面對不夠充足的動機時,人是很難去執行那些危險的冒險,除非是GM強迫性的推進故事。
還記得這團剛開始跑的時候,第一個任務整整跑了一個月,基本上只有零星的結果,GM就匆促的催我們往下一個城鎮前進,我是又好氣又好笑,拜託,我們完全沒有拿到任何線索,顯示我們要離開城鎮好嗎?XD
然後這個任務也沒有解完,就只帶出一個幾乎沒有用上的情報……
如今這一團跑了七、八個月,拉出了一堆故事背景,要做什麼卻仍是胡塗,還要不斷釐清世界觀才能勉強玩下去,搞大家都已經興致缺缺,我相信GM心裡深處是明白自己寫得有問題(或許吧……),只是拉不下臉承認。
達克效應發威,這是許多創作者過不了的坎。
#日記  #待業 
分類:日記

我是侯秋,留著鬍子,有人叫我肥宅。一天青春忽然搔著我的腳底板,癢得我彈了起來,弄翻桌上的墨水,點點飛墨落在稿紙上,正巧化作一段段文字。

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