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利潤的薄弱化

 
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利潤的薄弱化
在電腦技術還不普及,動畫技術也還在發展中的三十年前,當時的文創是新興的行業,一個突破性的創意,往往能夠讓一個公司興起,或讓一個文創的創作者成為富翁。
例如日本的射擊遊戲鐵坂陣,突破了射擊遊戲本來侷限在一個固定空間,第一次把捲軸向前式的概念,導入射擊電玩遊戲中,結果這款鐵板陣的射擊遊戲,只花了約一百萬台幣的開發成本,就賺到了在日本足以蓋一棟大樓的錢,電玩商NAMCO公司的新大樓,因此被戲稱「鐵板陣大樓」,因為蓋大樓的錢,大都是由賣鐵板陣射擊遊戲賺來的。
但是電玩遊戲發展到3D立體化之後,開發成本上升到幾千萬台幣以上,但利潤卻降低許多。很多日本電玩商都抱怨,3D化之後,電玩業變成燒錢不賺錢的行業。
而日本三十年前的動畫漫畫行業,是風行世界,大賺其錢的。如法國最愛的日本動畫聖鬥士,七龍珠等等。這些日本動畫最大的特色,就是多文化融合的新創意。例如
聖鬥士,是把超能力者的戰鬥,加入希臘美型文化,印度吠陀婆羅門哲學,以及日本武士道等,讓一般的打鬥故事,有了希臘,印度,日本等多文化的內涵,讓聖鬥士的動畫看起來,娛樂性與感染力兼具,風靡世界。
而七龍珠,是融合中國西遊記的孫悟空,和日本里見八犬傳的寶物珠子,並融入美國幽默笑話,讓七龍珠的動畫,看起來又有現代感,又有中國風,又有神話的神秘感,成為一個多層次的娛樂動畫。
三十年後的現在,文創產業的參與者變多了,但利潤也變薄了,台灣有很多能想好看故事的文創者與畫師,像做台灣恐怖電玩「回家」的赤燭公司,賣電玩賺的錢,和日本三十年前的電玩公司,也是小巫見大巫,規模和利潤是小很多的。
就好像一碗粥本來夠兩三個人吃,卻突然來了一百個人要吃一碗粥,那必然是大家都吃不到粥,這或許就是台灣文創產業的寫照吧......
#日本  #法國  #希臘  #印度  #婆羅門 
分類:科技

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