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[特效研究]Velocity over Lifetime、Sub Emitters


  • Unity功能:Velocity over Lifetime、Sub Emitters
  • 目標: 研究弓箭傳說技能特效-旋轉X球(冰球/火球/?球...)
  • 內容: 角色的周圍環繞著2個粒子光,且粒子光要有拖曳的尾光。
unity VelocityOverLifetime SubEmitters 遊戲特效 弓箭傳說
  • 製作方法:
☆重點1   圍繞著角色旋轉的光團
主要是使用unity的粒子特效中的"Velocity over Lifetime的控制。共有3種製作方式。
方法1:一開始找到Hovl Studio2017的時候的教學。
使用的是比較麻煩的曲線控制。
unity VelocityOverLifetime SubEmitters 遊戲特效 弓箭傳說
且粒子是從000發射要自己調整位置到繞著角色的Position座標較不方便重複、大量、需客製化的遊戲製作美術使用。
unity VelocityOverLifetime SubEmitters 遊戲特效 弓箭傳說
雖然嘗試過使用Renderer中的Pivot可以改變光團座標,但是不管是Sub Emitters的拖曳光還是Trails的拖曳光,都不會跟著光團連動。所以這種方法想要繞著角色轉只能改整個粒子的Position座標。
unity VelocityOverLifetime SubEmitters 遊戲特效 弓箭傳說
方法2:用3D動畫製作。用虛擬dummy先製作好為繞著角色旋轉的animation,匯入unity。在單純的把粒子放入dummy底下自動跟隨旋轉。
unity VelocityOverLifetime SubEmitters 遊戲特效 弓箭傳說
方法3:Hovl Studio2019的教學。用shape控制球的發射位置。且單純用Orbital數值控制旋轉速度。座標可以保持在乾淨的000。且圈的大小及旋轉速度方便客製化。這種方法較佳。
unity VelocityOverLifetime SubEmitters 遊戲特效 弓箭傳說
☆重點2   尾翼的拖曳光線
使用unity的粒子特效中的"Sub Emitters的控制。或是"Trails"。共2種作法。
1.Trails的方法是較簡單方便且最省效能的,只需要1顆粒子。
但是在Duration時間段的粒子壽命結束下一顆粒子新生時,拖曳的光束也要從0的重新拉長。是個明顯的破綻!
unity VelocityOverLifetime SubEmitters 遊戲特效 弓箭傳說
簡單粗暴的處理方式是將Duration時間拉很長,盡量避免重生時發生的破綻。
2.Sub Emitters的方法也是很簡單直覺的辦法。也可以由Sub的粒子做出很多種變化。
粒子的Emission發射器以Rate over Distance控制拖曳的光線且可以避免粒子重生時發生的破綻。
缺點就是Sub Emitters的Particales需要很多顆粒子。
unity VelocityOverLifetime SubEmitters 遊戲特效 弓箭傳說
研究資料搜尋:
1.Hovl Studio2017的教學
【特效練習】velocity over跟sub emitters
https://shouyesdream.blogspot.com/2017/09/velocity-oversub-emitters.html?
Game effect tutorial - Создание вращающихся орбов без использования анимации | Unity 3d
https://youtu.be/bO9kypoVU3c
2. Hovl Studio2019的教學
Урок по созданию спецэффекта магических орбов в Unity 2018.1
https://youtu.be/JLciW2dqMic
#unity   #Velocity over Lifetime #Sub Emitters #遊戲特效 #弓箭傳說
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分類:學習

遊戲3D美術人員的筆記本。做遊戲時的研究,以及遊戲五四三。

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