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【100天日記day4】RPG遊戲的自動尋路

#多綠心情 #100天日記挑戰 #Day4
最近因為我同一個遊戲玩得太膩了,所以突然跑去下載《黑色沙漠》。

喜歡玩RPG的人應該都知道每個RPG都有他自己最主要的玩法。舉例來說:

舉一個我玩過的《天涯明月刀》為例,主要的核心玩法是PVP(Player versus player,常指網路遊戲玩家對玩家的對戰。),其中又分支成大型團體對抗以及單人競技。所有的玩家都藉由累積腳色屬性提高腳色的競技能力,其中輔以各式各樣的PVE(Player Versus Environment,即玩家與電腦模擬環境中的敵人角色對抗的遊戲。)玩法讓玩家賺錢培養腳色。

再來另一款《古劍奇譚》則是PVP與PVE都網羅在一起,卻又將兩著完全劃分,玩家只需要選擇自己喜歡的內容去體驗遊戲。無論你是喜歡與玩家對抗,或是喜歡攻略副本,都可以在《古劍奇譚》裡都能獲得不錯的遊戲體驗。

稍微帶過這三款過去我所玩過的遊戲,再來才是今天的重點—RPG遊戲的自動尋路系統。

現在很多的大型RPG通常因為遊戲世界的地圖太大,為了避免玩家在尋找任務的路上太過累心,幾乎都有自動尋路的系統,前面的《天涯明月刀》、《古劍奇譚》都具備這樣的引導。但突然提到自動尋路這件事情是因為我在解《黑色沙漠》的主線的時候,我發現地圖大到我不知道怎麼形容,突然才知道自動尋度路在RPG遊戲的重要性。像我這種極度懶惰的人要是跑這麼大張的地圖要我一路按著向前,我肯定很快就放棄了。
但在搜尋一些相關的文章時會發現對於自動尋路這個服務,有一部分的玩家是很討厭的。
反尋路派的想法是過度的智能引導大幅降低了遊戲的趣味性,他們認為在遊戲裡找路就像是探險一樣。確實這樣的說法很常會在老楓之谷玩家口中聽見,因為最初的楓之谷遊戲就是沒有引導,網路不發達的時代也沒有很多攻略文可以查。再者,他們覺得這樣的遊戲會讓玩家之間互助的行為減少,因為太容易了。一個人就能完成所有的主線任務,再也不需要問路自然而然互動也就少了。
但其實我個人非常非常喜歡自動尋路,除了基於懶惰的天性,我需要這種方便快速的服務之外,對我來說遊戲主線的推進就只是開始玩這款遊戲的前置作業。

就如同前面提到的每個RPG遊戲都有他的核心玩法,自然吸引了各式各樣興趣的玩家。常聽到有些名詞,例如:「劇情黨」、「風景黨」……等,就是指在遊戲中熱衷於不同體驗的玩家。劇情黨玩家喜歡專注在遊戲的故事上,甚至有很多人會做劇情的推測或分析。風景黨的玩家則是喜歡畫面美麗、角色人物外型亮麗等特點,他們通常喜愛買各式各樣的外觀時裝,然後在遊戲中尋找可以拍出好照片的地方。

對我來說,相比遊戲的劇情或是角色的外觀,我更喜歡體驗遊戲裡強度提升的玩法,像是賺錢的方法、打裝備的副本……等等。所以對我來說,我會想要快速的結束前置讓我開始體驗我所喜歡的內容。對我來說自動尋路並沒有破壞我的遊戲體驗,反而是加快前面的主線的流程,讓我可以更快的開始玩我有興趣的領域。

結語:要是黑沙沒有自動尋路,我可能第三個任務就迷路然後關遊戲了吧。


#自動尋路 #懶人福音 #路痴救星

黑色沙漠世界地圖的一小部分
心情 日記 遊戲

圖片來源:https://www.mobile01.com/topicdetail.php?f=284&t=5155680

#心情  #日記  #遊戲 
分類:日記

我是多多綠,可以稱呼為我多多或是多綠。 目前是一名社畜上班族,沒事就寫寫日記分享心情。 偶爾有機會開實況玩玩遊戲~ FB粉專➡️ 多多綠Alley~IG➡️alleyo.o_9886

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