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【微筆】遊戲企劃到底在做什麼?part.02

  新年快樂!趁著假日有空檔,繼續分享記上一篇提到遊戲企劃在各個不同職位時主要負責的內容,本篇依序以「活動企劃」介紹。
活動企劃在具有一定規模的開發團隊或企業中,通常是行銷部門裡的成員負責此職務;在人數、規模較小的團隊裡,基本上是「執行企劃」兼任。不管是哪個部門負責此職務,都離不開最基礎的 ─ 熟悉遊戲完整內容。
  上一篇忘了提及到,本人在遊戲企劃歷程中參與的所有遊戲開發或代理類型,從過去盛行的頁遊一直到現在主流手遊均有參與,在這行業中能夠體會到遊戲型態的快速轉變,與玩家在遊戲中追求目標的改變;如果是開發單機遊戲,則不會有活動與營運這兩個企劃職務。
  活動企劃的工作項目,最基礎同時最重要的,就是了解並熟悉自己要負責的遊戲內容,包括:
  1. 遊戲中各項系統在玩什麼?各系統主要給玩家追求的是什麼?
  2. 遊戲中有哪些裝備道具?這些裝備道具中那些是玩家喜歡且尋求的?
  3. 遊戲中玩家可以接觸的基本數值有哪些?哪些數值是每個玩家必定磨
   練的目標?又對應哪些裝備道具與系統?
  以上三項看似基本的內容,實際操作起來若非經過深思熟慮的規劃,不只會被參與活動的玩家罵到臭頭外,同時影響該次活動的收益。
遊戲企劃 遊戲 遊戲設計 企劃

Photo by Green Chameleon on Unsplash

  設計活動時,問問自己幾個簡單的方向:
  1. 玩家看到目標獎勵時會有什麼反應?很衝動抑或平淡?
   獎勵內容很直接影響玩家外,獎勵怎麼給予、是否有階段性或需要循環
   收集...等方式促使玩家一步一步入坑,盡可能避免單一的獎勵設計。

  2. 參與活動的過程感到冗長?
   礙於開發,往往不會特別針對活動開發新系統,怎麼樣讓活動搭配既有
   系統,得看自己對於遊戲的了解深不深;枯燥(重複)還不要緊,可怕
   的是枯燥且冗長,一副就是拖台錢、刻意拉長的內容。

  3. 活動中哪個環節會想課金?不課金能玩到什麼程度(內容)?
   課金點直接影響活動整體的收益,但仍然要考量此次活動的目標是什
   麼?例如:新玩家導入活動中就不適合埋大量的課金要素,以免過於露
   骨和散發濃厚的銅臭味;而玩家在不課金的情況下,能參與活動到什麼
   程度以及獲得到哪些獎勵也是一大重點,不要小看這些玩家,他們可是
   撐起遊戲中前幾名課長的重要基石!

  4. 活動中各項裝備道具的產出量是否得宜?
   例如:遊戲中裝備A示玩家苦苦追求的目標,在某次活動裡只要達成活
   動任務,就送你裝備A!看似活動非常佛心,但背後可能影響整個遊戲
   的產出平衡或價值的變動,在人人都有裝備A的時候,玩家接下來要追
   求什麼?會不會因為所有人都擁有了,連帶影響遊戲後續的整體難度大
   幅降低,使內容被快速消耗...等各種影響遊戲平衡的問題,在設計活動
   時不妨多和系統、數值企劃討論這方面的訂定。

  5. 活動的時間與期間?
   活動開始與結束的時間,通常多決定於活動內容的多寡,活動期間過
   短,玩家參與活動便很緊促,如果獎勵非常吸引人,往往容易將營收衝
   上去,但同時玩家的疲憊、疲乏感相對加重,通常安排為節日活動;活
   動期間較長的情況,搭配著龐大的活動任務,通常目的是降低遊戲原本
   內容的農場感,經常在寒、暑假做檔期,或以「季」為週期做固定的循
   環活動,可作為時間性的支線任務。
  活動企劃看似很容易,實際上若對於負責的遊戲內容不熟悉,在設計活動內容時很容易和現有的遊戲內容衝突外,嚴重更是會使遊戲平衡崩壞,使遊戲內的物價大亂導致玩家出走(通常最先被惹怒的會是課長)。
  

了解玩家在遊戲中行為也是遊戲內容的一部分。

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分類:遊戲

用簡約的方式,紀錄對於各種事物的略懂略懂。

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