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[黃遊心得]閃紅のアリエス - 會打到忘了這是黃遊的APRG

閃紅のアリエス 是由 くろと雑貨 發行的ARPG
DLsite 黃遊 閃紅のアリエス

加奈美充當一下馬賽克唄

DLsite獨佔,2/14發售,綜合排行的日銷售跟周銷售都有到第一
為什麼沒月銷售第一?因為才發售不到一個禮拜
這家的前作我記得我只有試玩,跟這作的風格差的有夠多

這作完全可以當作純的APRG來玩
你還可以拿遊戲標題名去GOOGLE
在YT上找的到有人的打王影片,可以做為要不要玩的參考
NICONICO上好像還有體驗板的RTA影片

雖說能當作純的ARPG,但我認為H的部份還是個加分部份
也是我認為非常健康的一種做法,這部份放在文章最後
(偏個人看法,不看也可)
還是多介紹這遊戲玩起來怎麼樣比較重要

遊戲簡介

女主角成年後,離開了故鄉"幽世之里"
想要走遍世界的角落,滿足自己冒險的慾望
然而他卻漸漸發現他所擁有的"燄"之力量的真相
以及自己被寄託的使命
DLsite 黃遊 閃紅のアリエス

官方介紹圖

本作是一款動作RPG,為女主視角
故事簡介在上面,是非常王道的劇情
本作劇情為一線式的發展,不存在BAD END外的多重結局

另外本作配有難度選擇的系統
從最低的無雙難度、一般難度
到BOSS強化的困難難度,及供挑戰向的煉獄難度都有
就算不熟ARPG也能玩

另外配有成就系統,成就得到的點數可供周回PLAY使用
(所以沒想周回的就不用特別在意集成就了,全回想開放只要1000P就可以,基本上正常玩應該都湊的到)
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戰鬥中食用100次料理的成就,成就名「肚子餓的像貪吃佩可?」作者在這裡偷偷玩了一下公主連結的梗,ヤバイですね☆

全破後甚至還有挑戰速刷BOSS的模式能玩
可見作者真的是想做出一款非常標準的ARPG
劇情演出也看的出下了很多心力去做
論誠意,不容質疑的足夠

遊戲風格 & 遊玩體驗

個人是玩困難難度,處女通關

實際遊玩過程就是一直線的跑主線劇情,支線都是順便解的
錢不夠就去路上刷怪兼試連招,不然就去裏巷裡做八大
地圖很大很用心,只可惜大部份的人對話都只有聊天
沒什麼特別的支線能跑,自由度方面實屬可惜
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通關存檔,因為我有掛著頁面離開時數有虛胖認真速通的話應該不用這麼久,大概10~12小時不到吧?

練等跟農素材的部份,除非你執意打造一個完美機體
不然正常走關見怪就殺其實應該就很夠了,何況這遊戲死掉是能直接開復仇戰的(遊戲會Auto Save,你輸了可以直接讀進場時的記錄再開)
我覺得只要正常走關大概就能有足夠練度了,畢竟理論上你很會閃招的話
練度只決定你過關的速度而已,這遊戲的攻擊絕大多數都算好閃/好招架
*不過我是有農等級再打的,為了減少一直重來的次數

必需提的一個點是:這遊戲不存在"回城"(或我沒發現?)
由於死掉是原地重來或讀檔,也沒辦法靠死掉回城
直接移動到迷宮深處的功能也沒有(*最後的迷宮有,在回復陣上,不確定前面的迷宮有沒有)
雖然部份迷宮最深處離開可以直接瞬移到迷宮出口,可是那個迷宮是在另個迷宮的終點,所以還是得走回城(-_-メ)
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必拿的一把,神威刀神風,能讓你的移速快到靠杯+平砍加速要不是劇情給神樂刀有對最終BOSS的特攻,不然我拿到後都一概拿這把了,加速平砍超級外掛,走圖又快
印象中是幫垃圾隊友還他的30萬房貸拿到的,裏巷做一下八大就有了,絕對值得

也因此,你就有很多機會可以跟怪練接技,等級自然就不太會過低
但我合理懷疑是作者刻意想讓人感受"冒險"的感覺,才不給瞬移的
不然沒道理做的出一堆有心的劇情演出跟這麼麻煩的動作系統
卻不常駐瞬移功能
若真是如此,這恐怕不能說是缺點,只能說是作品的取捨

素材是用於武器的繼承系統,也就是把上面看到的潛在能力變成你的天賦
但素材散落在各個地方、又沒有圖鑑指引該打什麼敵人掉,我最後就走隨緣路線了,最後照樣還是通關了,故也不建議花太多時間農繼承能力的部份
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重複類型的似乎只適用最高的,所以傷害+3%好像會無效左邊能看到共有五件衣服,但這換裝系統其實能當沒有存在

最後來談本體的動作部份
技能的部份玩起來是真的蠻有趣的
每次拿到新技能都會試著去COMBO看看有沒有什麼新接法,加上這遊戲有格擋(招架),真的很有當初玩艾爾之光的感覺
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特技「閃紅十字蓮」

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技能配置頁,旋舞輪我總共轉了3000多次旋舞輪→裂空斬→旋舞輪的loop真的是好用,低僵直高hit

另外一個有趣的點是,這遊戲的BOSS戰其實還蠻用心的
大約有3~4個BOSS都有自己的特殊戰鬥場景(場地效果)
好比有小弟在左右偷放箭的山賊頭目
或是有海陸交錯場地的大烏賊(在海中只能平砍)
讓打BOSS的過程非常不無聊(倒不如說有些難...也不排除是我菜或我開困難的關係)
*這裡要打個預防針,一章最後的大烏賊戰是我認為設計最不好的一場,海陸交錯的場地很干擾節奏外,二戰大烏賊時的戰鬥難度又有點太高了(主因是不好操作)
為了不破壞樂趣,這裡不多提
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官方介紹圖

接著說說戰鬥系統的缺點
最大的問題,沒有之一,就是敵人的僵直跟滯空非常不好掌控

敵人擊飛後只要沒被攻擊就會往下掉,所以常常發生你把敵人挑空
你越飛越高,敵人卻在攻擊的空檔緩緩往下掉
這引發的問題是那些擊飛技能越後面越明顯的不實用,而且會嚴重干擾你累積技能Chain,更慘一點的狀況是挑不夠高+怪物攻擊的準備時間短(主要發生於後期敵人跟BOSS),會有敵人腳稍微碰地馬上在地上霸體發動攻擊,然後就掉血了。
這也是為什麼我後來都主用上圖說的Combo了,這至少穩定4連擊,最後再用其它招收尾就好
(所以想要解技能Chain成就跟HIT數成就的,建議在二戰大烏賊時開覺醒然後用力洗)

那麼,推薦玩嗎?

就算有自由度不足、走圖跟僵直不好掌控的問題
我認為還是無法影響這是一款好遊戲,只是建議大家開無雙或一般難度就好
不要調高難度的話,接技問題其實不至於被放大太多,反正打的死就好
這麼用心的遊戲也真的是不好找,如果對ARPG不排斥、且稍微看的懂日文的話,不妨去DLsite上面抓個體驗板下來玩看看
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你各位準備好了嗎


雜談:H要素重要嗎?

這部份偏我個人的抒發,沒興趣跳過就好

會去玩這些黃遊,毫無疑問是有色心在的
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色心(?)

但是我認為一款H-GAME,先是一個"GAME",才能去談"H"的部份
如果你的遊戲不好玩,那幹麻不做成電子小說,或出個CG集就好?
何必做成遊戲讓我多花時間呢?

所以我認為這款閃紅のアリエス就是一個好例子
遊戲本體是有樂趣的,而H的部份是玩家在遊戲過程可以拿來解悶或是滿足一下色心的要素
更高階的做法是用來刺激玩家的探索慾,為了找新事件而翻遍地圖,然而這部的低自由度也注定無法做到這樣

當然也有例外,就是H的部份就是遊戲的一環,那個就是另一個境界了
好比第一個文章介紹的"しもばしら工房"
然而這也不是塞給你滿滿的色圖跟H劇情就好,還是要顧慮到遊玩的節奏跟體驗,才稱的上是一款好遊戲(DLsite黃遊這麼多,實在太多負面教材了)
不然老話一句,你幹麻不做成漫畫/CG集就好?

我近期印象特別深的是一款叫"巫女神さま"的遊戲
玩起來真的毫無樂趣,機械式的不斷重複特定幾個動作
一點新鮮感都沒有、新的地圖就是更高數值的敵人
除了讓我想知道:「這遊戲難道真的就是這模式一路到底?」之外
一絲絲的探索欲都沒有的遊戲

然後銷售數跟排名一樣在DLsite前列:日週月第一都有+銷售數25k
然而對我而言,這樣的作品CG再怎麼精美,我都不認為是一款好遊戲
所以我會介紹的,至少就我個人主觀評斷
都要是有"樂趣"在的遊戲才會介紹
那種偏拔作(給人看色圖的)的我就不會介紹了

今天這篇先這樣,我們有緣再見
DLsite 黃遊 閃紅のアリエス

130抽還是抽不到的步夢,嗚嗚嗚

#DLsite  #黃遊  #閃紅のアリエス 
分類:遊戲

想到什麼就寫什麼,可能主寫看動畫的心得跟玩小黃遊的心得?

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