1

分享

專案課:實境遊戲3X3的架構設計法-可能創學台北-2021春學W2D5

玄齡
可能非學校 創學班群 教育 實驗教育 專案課
想不想做一款實境遊戲呢?現在就讓我來帶大家認識「3x3的架構設計法-發現遊戲的骨架」
我們就從最簡單的角度出發,設計挑戰-遊戲目標,要先釐清願景及現況的差距,這是做好一款好遊戲的開始,有一段話,可以讓你快速了解自己的想法有沒有偏離主題,經過這段句字,來確認自己的方向。
  

為了改善/再現___的問題/美好,我們要透過這款遊戲,促進玩家;了解/想像/實行___。

四種常見的設計類型
  • 強化觀點
  • 議題討論-避免議題使用太多主觀看法,去侷限議題的討論性
  • 知識學習
  • 重現情境
六大核心玩法
  • 操作-定義:在已知程序完成操作(樂趣點:反應、協調、合作)
  • 解謎-定義:鎖被解開(樂趣點:觀察、推理、轉碼)
  • 探索-定義:找到目標(樂趣點:差異、範圍、條件、獲得資源、環境)
  • 選擇-定義:沒有標準答案(樂趣點:選擇、劇情、策略)
  • 競爭-定義:在限制下進行較量,小心會有負面影響(樂趣點:計時、計次、戰鬥、完成度)
  • 創造-定義:創造物需要被考驗(樂趣點:驗證、結果)
  

建議新手不要挑戰後三項,因為比較困難,不好操作

感受
看完學習影片,我們就來實作,說真的我超緊張的,因為很少做實境解謎,所有光是想一題就很困難,超怕突然出差錯,結果還真的,在我傳出去時發現一個超大的錯誤,就是我居然少做一個元素,完成後去解其他同學的謎題,一個都解不出來,其他同學好厲害,能夠做出一個很有樂趣的謎題,但因為用太多腦,讓我放學後就餓暈。
可能非學校 創學班群 教育 實驗教育 專案課
世宇
世界上沒有什麼是一學就會,必定需要經過長時間的學習和經驗,才能學會一項長才。實境遊戲也是一樣,不管是設計者還是玩家,沒有人是第一次就會。所以,若想設計出一個好的、有品質的實境遊戲,來場實際遊戲必修課,是一定要的!

其實沒有這麼難!熟悉3X3設計法會讓遊戲更加精彩!

3X3設計法是聚樂邦以自己的經驗,所繪出的設計法,分別有三層和三軸,組成一個立體的3X3圖。首先我們先從「層」開始,分別是:活動、事件和挑戰/行動,而這各三層的各三角,又分別有不同的軸,像是「人」的軸,就包含了角色、玩家/NPC。而「地/境」的軸則有地點/情境、場。而最後「物」的軸,就是包含了物品/物件、道具。
而活動層加上人、境和物,就組成了遊戲的議題;地點、角色和物品組成了故事,而玩家、場景和道具則決定了玩法。當然了,三軸的內容是可以更換的,完全是看你遊戲的需求。
可能非學校 創學班群 教育 實驗教育 專案課
圖片來源:聚樂邦

第一層:如何讓玩家更重視你的議題

議題遊戲故名思義,是指議題結合遊戲,所以議題佔了一個不小的空間。議題可以用不同的方式呈現,也可以強調不同重點。長見的目的包含強化議題的觀點、促使議題的討論、相關知識的學習,或者希望玩家重視情境。
而之所以議題會在第一層,那是因為如果它是第一個構思的內容,不管是謎題的設計或流程的進行,都會比較順利。那竟然都說到流程了,那就來聊這個吧。
議題的討論、流程和整理,可以使用7種分類法,當然要使用哪一個,全看遊戲的主題適合哪一個。這7種包含了:分類切塊型、期間變化型、階段流程型、上中下游型、關係網絡型、議題觀點型和克服挑戰型,而到底要l用哪一種,就由自己決定囉!

第二層:如何讓玩家更融入你的世界

故事是人類最重要的發明之一,其變化性極大,有著超高的可塑性和傳唱度。如果沒有故事,世界上會有很多事情不會存在,好比宗教,如果沒有夠嚇人的警語或沒有夠偉大的福音,世界上才不會有宗教呢!
所以一個好的故事,能讓人沉醉在其中,無法自拔,因此也不難理解故事對實境遊戲的重要性。而常見的實境遊戲故事,包含了密室怪物、黑暗疑雲和英雄之旅,其中英雄之旅最常見,因為他最好寫。
故事的功用其實很多,好比遇到抽象的議題,比較容易引發共鳴,或者藉由故事讓玩家體驗不同的人生,又或者以新觀點定義舊情境,而最厲害的故事甚至能改變一個人的看法、看見改變的可能。所以有一個好故事,其實跟有一個好謎題一樣重要,不要再把故事當配角了!

第三層:如何讓玩家更願意玩你的遊戲

最後到了玩法。會有很多人稱實境遊戲是「實境解謎」,但其實這樣有點小錯誤,因為實境遊戲不是只能解謎,還有很多其他媒材,所以最後就來介紹六大玩法!
在認識玩法之前,我們先來定義「玩」。到底玩是什麼,其實沒有一個正確的答案,而我這邊所定義的玩,是指「人在不被強迫之下執行一個本不是他要做的挑戰」。為什麼說是「本不是他要做的挑戰」呢?好比我們很愛玩的鬼抓人,這個挑戰(或是規則)是不被鬼抓到,但如果今天有一個玩家表示:我被鬼抓到不會變鬼,等於他不接受這個挑戰,那遊戲就無法「玩」下去了。
同理,在「玩」遊戲的人等於同意了這個挑戰,所以這就是「本不是他要做的挑戰」的意思。
最後來認識六大玩法。除了解謎外,還有很多其他玩法,像是操作:在已知程序下,完成指示操作、探索:在一定範圍找尋物品、選擇:在沒有正確答案下讓玩家選擇、競爭:在一定限製下,進行較量,和創造:自由的組合創造,當然還有最常見的解謎:找尋方法解開答案。
事實上,不是只能有單一玩法,可以有很多玩法合並,但重點是,不要為了玩法的多元而歪樓了,更重要的是傳達你想傳達的,才是最重要的!
可能非學校 創學班群 教育 實驗教育 專案課
宇安
我們這次一樣上了設計桌遊的課程,首先我們玩了上次回家作業的設計紙筆遊戲,我自己是用「畫鬼腳遊戲」來改造,我們要先定立主題,像我的是用保護海龜來做主題,我自己覺得有點難因為要加主題在紙筆遊戲,會不知道如何切入主題,後來式玩時,我就發現不到五分鐘就玩完了!
後來我們進入課程,我們看了影片有分三大區「3X3結構設計法」分別是:故事層、議題層、玩法層
還有他有一個可以釐清設計遊戲的句子「為了改善/再現___的問題/美好,我們要透過這款遊戲,促進玩家,了解/想像/實行___」我們當時有用這個句子來說我們上學期設計的桌遊,我會覺得有點卡卡的,因為在改善議題的地方和促進玩家了解的地方會有點不吻合,這樣就可以知道遊戲的什麼地方要改善。
可能非學校 創學班群 教育 實驗教育 專案課
在下午我自己設計的實境解迷,是用教室裡的物品設計的
線索1:
yellow
board game
(翻成中文)
線索2:
8
15
13
5
16
12
1
25
(a=1)
答案是四個中文
可能非學校 創學班群 教育 實驗教育 專案課
子涵
可能非學校 創學班群 教育 實驗教育 專案課
今天專案課是在學習議題實境遊戲的3x3架構設計法,議題實境遊戲的主要目的在於用遊戲、行動、企劃幫助現實和願景變成一樣,3x3架構設計法主要分為議題層、故事層、玩法層,還有三軸物、人、境。
議題層主要就是你做這議題遊戲的目的,目的分為四大類,強化觀點、議題討論、知識學習、重現情景。
故事層是為了讓玩家可以對議題有更深的印象,想要做出一個故事要先從角色動機開始往角色行為想。
玩法層就是讓整個遊戲有遊戲性,遊戲性是由挑戰和玩法組合,玩法又分為操作、解謎、探索、選擇、競爭創造,如果剛開始設計要先從前三個開始挑戰做設計。
在做議題實境遊戲常常需要做分析,分析方式有7種,分類切塊型、階段流程型、關係網絡型、期間變化型、上中下游型、議題觀點型、克服挑戰型,用這些分析完能幫助在做遊戲的過程中更清楚要做的東西。
可能非學校 創學班群 教育 實驗教育 專案課
子熙
可能非學校 創學班群 教育 實驗教育 專案課
3x3架構
在今天的課程中,最重要的觀念還是所謂的「3x3架構法,很簡單,分為三層,由上至下分別是「活動層」、「故事層」、和「玩法層」,這三層分別代表了實境遊戲的三大軸心。
而每一層的三個角都代表了「情境」、「道具」、和「人物」,舉例來說好了,假如關於學校霸凌的遊戲在故事層我想要用這個方式拆解。
「情境」就可能會有「廁所」、「走廊」、「教室」等等。
「道具」,可能會有「掃把」、「考卷」、「紙筆」這些。
「人物」可能就會有「惡霸」、「老師」、「同學」諸如此類。
內容的形式
在初步認識玩法的種類會有觀察型、謎題型、等等方式,而我們這次實作使用的是「觀察型」,所以是謎題內容配合現場線索,題目解出來後去找道具的方式。
說實話,設計謎題真的很好玩,要小心翼翼的確保邏輯不出錯,但也要增強難度以免一下就猜出來,在提示上也要給足,否則容易落入玩家和設計者脫鉤,變成通靈題。
宇涵
可能非學校 創學班群 教育 實驗教育 專案課
今天的專案課我們先試玩了上次的回家任務,要改造一款紙筆遊戲,我選擇了迷宮,我在設計時還擔心會不會太簡單,但同學在走迷宮時卻花了很久的時間,我才發覺原來越簡單的遊戲越困難,因為要好玩又要傳達有意義的訊息,很容易就發生議題歸議題,遊戲歸遊戲的壯況呢!
接下來我們繼續觀看「聚樂邦」的實境遊戲教學影片,首先我們先學習了「3X3遊戲架構設計法」,每個遊戲都會有一個目標,也就是願景,其中包括了:現況、企劃、行動、遊戲,簡單來說議題遊戲的目的就是拉近願景與現況的差距!
上面說到議題遊戲的目的是拉近願景與現況的差距,在遊戲當中可能會用到這幾種方式來改善這個議題,①強化觀點②議題討論③知識學習④重現士情境,這四種方式都可能改變玩家對議題的看法,可能是增加了對這個議題的「認知」,也可能產生一些感受我們稱之為「情意」,又或者促進玩家去做一些本來不會做的「行為」。
然後我們又認識了「七大分類法」,不同的分類方式用來分類不同的遊戲主題。
接下來是故事的部分,如果你在做議題遊戲時把故事當成串連關卡的東西,那麼你就大錯特錯了,故事真的非常重要,它可以引發人的共鳴、思考不同的觀點、改變玩家的看法、體驗不同的生活,故事就是整個遊戲的價值取向,設計者透過角色動機來設計角色的行為,玩家則是透過角色的行為來了解角色的動機,以上就是上午課程的內容。
可能非學校 創學班群 教育 實驗教育 專案課
世宸
可能非學校 創學班群 教育 實驗教育 專案課
這次的專案課,我們主要是在學3x3設計法,以前在設計的時候,常常會不知道怎麼開始,但3x3設計法,就會比較容易設計,也可以讓議題和遊戲結合,3x3設計法有三個部分,議題、故事跟玩法,這三個在議題實境遊戲中都是很重要的,通常都是先確定議題,設定故事劇情,再設計玩法。
在學完這些內容後,我們簡單設計了一個解謎,讓大家試試看,其實,要設計解謎是有難度的,如果要加上社會議題,那就更難了。
可能非學校 創學班群 教育 實驗教育 專案課
芯妍
今天我們上午、下午都上了:「製作實境遊戲」的課程。
我們在下午有做一個實境遊戲我的題目是:
1️⃣stairs:     答:??
2️⃣??上亮亮的東西是:      答:?
3️⃣?指向      答:???
答案哪裡的?是字數的意思喔!(我的是觀察型)
(因為是實境遊戲所以在這上面解不開喔!)
我覺得我做的有點難!因為我的同學都解不開。
這兩堂課我學到了:
可能非學校 創學班群 教育 實驗教育 專案課

課程紀錄之一

「3X3結構設計法」是在說有一個圖案是三層三角形,分別是:故事層、議題層、玩法層,「玩法層」中在說:遊戲性,而遊戲性是什麼呢?組成遊戲性的是挑戰+玩法=遊戲性,而玩法中又有七個部份,分別是:操作、解謎探索、選擇、競爭、創造等等...都是實境遊戲要用到的東西。
而「故事層」是在說故事在實境遊戲中的重要性,因為有些遊戲創作者他們會認為故事其實不重要主要是製作遊戲過程、最後玩家解謎的過程比較重要,所以有一些實境遊戲的內容主要是在解謎上,而不是在故事上
接下來是「議題層」,議題層主要是在說:遊戲中的議題,而議題就是在製作遊戲中遊戲設計者想傳達給玩家的理念,可是如果是初學者的話要把理念自己的話會有一點困難(初學者),所以如果沒有很多玩實境遊戲的經驗的話,盡量先不要加入議題喔!
可能非學校 創學班群 教育 實驗教育 專案課
瑀媗
今天是這學期的專案課我們要做的是實境解謎,所以上了聚樂邦的實境解謎的課程,這次上的是3x3遊戲架構設計法了,但不過在開始看之前,上一次有一個任務是要改造一款紙筆遊戲來傳達自己的理念,我在試玩的時候就有發現議題跟遊戲是分開的,所以滿頭痛的,因為我覺得我要傳達的理念很難和遊戲結合,希望這次可以有更好的點子。
這次的3x3遊戲架構設計法有分成遊戲性、故事性、和玩法,這3個都相當重要。我們這次也有練習設計,就是用教室裡的東西把他設計成謎題,我覺得很有趣,可以玩別人的也可以自己設計。
可能非學校 創學班群 教育 實驗教育 專案課
芯瑜
在今天的專案課中,我們學習了做實境遊戲最重要的一個重點,那就是「3×3結構設計法」,由於這個部分很重要,所以就先來介紹這是什麼吧。
在介紹3×3結構設計法之前,先來說一個設計議題遊戲絕對要注意的是,那就是不能「遊戲歸遊戲,議題歸議題」,意思就是,玩遊戲的時候,就算沒有議題也能玩得很好,那樣就算是一個不完整的議題遊戲。
接下來正式開始介紹3×3結構設計法吧,所謂3×3,那自然就是有3+3個結構,首先,這個3×3結構設計法總共分成三層和另外三個元素,首先第一層為「議題層」,要先設計、想出議題,如果不是議題遊戲,則可以略過此層,再來是第二層「故事層」,相信各位玩過的實境解謎、密室逃脫等實境遊戲都會有一個故事,此故事會和解謎息息相關,所以通常實境遊戲中的「故事層」會不可獲缺,不過我也玩過一個實境解謎,他的遊戲卻和故事沒什麼關係,應該說,沒什麼實感,好像可有可無的感覺。
再來是最後一個:「玩法層」,這一層等等會有詳細介紹,因為玩法總共會分成六種,比較複雜,所以等等再介紹。
再來是3×3的另外一個3:人、境、物這三種,其實就是角色、場景、道具
再來介紹四種最常出現的「議題」
1.強化觀點:通常這種類型的會比較多設計者自己的看法,並且是很有邏輯的,這樣就會強化玩家對於議題的討論
2.議題討論:這種類型通常會需要非常明確的議題,而且還要確保議題的定義正確。
3.知識學習:這種類型的知識量一般會很大,但設計者要注意知識的正確,並且記得知識的客觀性,要盡可能避免主觀的想法。
4.重視情境:會把以前的歷史故事或是設計者自己設計的故事明確的呈現。
可能非學校 創學班群 教育 實驗教育 專案課
可能非學校 創學班群 教育 實驗教育 專案課
恩皙
可能非學校 創學班群 教育 實驗教育 專案課
設計出一款好玩的實境遊戲,「3*3架構設計法」就是一個很重要的概念。
所謂3*3分別有議題層、故事層、玩法層,我們先定義好議題,在去想故事,最後做玩法,才能讓「議題」融入遊戲中,成為必要的關鍵,而不是在玩遊戲時,就算不需要議題也照樣可以繼續玩下去。
有一個句型,讓我們能夠在製作遊戲過程中,確保遊戲有一個主要的目標。
為了改善/再現__的問題/美好,我們要透過這款遊戲,促進玩家了解/想像/實行__。
可能非學校 創學班群 教育 實驗教育 專案課
七大分類法,是將設計遊戲的方式分類。
六大核心玩法中,創造、操作、解謎是比較容易設計的,探索、選擇、競爭比較不容易。
操作如果用密室逃脫來舉例的話,就像是利用人體會導電的原理來通電的這種,需要大家一起合作的,就可以算是一種操作。(不一定是和別人合作,有些可能一個人也能完成)
所謂的「選擇」並不是像選擇題一樣有正確答案,這裡的選擇,是能夠讓玩家感受到遊戲擁有不同的結局。(也是可以設計其他的選擇來導正,如果每做一個選擇就有不同的結局,那編劇也太累了。)
而「競爭」就是要注意可能會有玩家把重點放在競爭上,就偏離主題了。
可能非學校 創學班群 教育 實驗教育 專案課
仲諺
可能非學校 創學班群 教育 實驗教育 專案課
今天我們也是在看聚樂邦的設計遊戲的影片,我們也看3x3的架構設法,和議題層、故事層、玩法層等,前面我們也有用自己創造的紙筆遊戲,讓其他同組同學玩,我覺得大家的遊戲都很有趣,這次也讓我學習到很多,原因是因為這次讓我學到更多關於設計遊戲的更清楚的架構,所以這一次的專案課讓我學習到了更多關於設計桌遊的事情了。
可能非學校 創學班群 教育 實驗教育 專案課
今天我們也是在看聚樂邦的設計遊戲的影片,我們也看3x3的架構設法,和議題層、故事層、玩法層等,前面我們也有用自己創造的紙筆遊戲,讓其他同組同學玩,我覺得大家的遊戲都很有趣,這次也讓我學習到很多,原因是因為這次讓我學到更多關於設計遊戲的更清楚的架構,所以這一次的專案課讓我學習到了更多關於設計桌遊的事情了。
鼎翔
可能非學校 創學班群 教育 實驗教育 專案課
首先我們互相玩對方改造的紙筆遊戲,我是以幾A幾B做為基底,製作的時候覺得還蠻順利的但實際玩的時候,不只感覺不到要傳達的訊息,還很無聊啊~~~
「3x3遊戲架構設計法」是個最好製作實境遊戲的好辦法,有分三層和三軸,三層中有活動、事件和行為層。三軸則是活動層的情境、人、物品軸,事件層的地點、角色、物品軸,行為層的場景、玩家、道具軸,接下來我介紹一下能夠有效的讓玩家重視你的議題的四種方法①強化議題的關點②促使議題的討論③相關知識的學習④讓玩家重視情境。
可能非學校 創學班群 教育 實驗教育 專案課
可能非學校 創學班群 教育 實驗教育 專案課
#可能非學校  #創學班群  #教育  #實驗教育  #專案課 
分類:學習

評論
上一篇
  • 文學課:論題-你有蹺課的義務-可能創學台北-2021春學W2D2
  • 下一篇
  • 可能非學校創學班群台北-學習記錄-2021春學
  • 更多文章
    載入中... 沒有更多了