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【微筆】遊戲企劃到底在做什麼?part.04

  時間又匆匆過了兩周(掩面),目前手上進行中的案子進入內容製作階段,每天馬不停蹄的溝通討論、確認項目與實作燒掉了許多體力和精力(倒)。
  繼上回簡單介紹營運企劃後,緊接著進入重頭戲─執行企劃,進入正題前整理並方便回顧前面內容:
  1. Part.01 ─ 簡介
  2. Part.02 ─ 活動企劃
  3. Part.03 ─ 營運企劃
執行企劃主要工作內容為「實現」:從其他企劃接收到的需求或概念轉為一份份圖文並茂的文檔,以作為提供給美術或技術部門開發時的依據。
  執行企劃大部分都是在進行「接收」和「轉化」;接收來自主企劃、系統或數值企劃的概念、需求或想法,可能是經過討論過的會議紀錄,也可能只是一兩張A4的發想內容,徹底了解這些內容所需要規劃和製作的項目後,運用本身的整合與文書能力,將內容逐步轉化為圖文的方式詳細列出,同時整理進入開發時需要其他部門的什麼資源(或人力)。
遊戲企劃 企劃 遊戲設計 遊戲 Planning

source: hacknplan.com

  不少人認為,執行企劃不過就是在做文件而已,好像沒有參與到遊戲開發的什麼環節?不能說大錯特錯(畢竟真的就在做文件,笑),執行企劃不需要規畫整個遊戲的世界觀、架構、劇情...等較宏觀的方面,負責的都是比較枝末細節的系統內容填充的部分。
  實際上執行企劃卻不是這麼簡單,需要對正在進行開發的遊戲有非常深入的了解,以及到自己手中的概念中,想要達到什麼效果或目的,做出來的文件內容是否符合需求...等,否則製作出來的文件內容可能只是「名義上」,而「實際上」和原遊戲內容(或架構)的概念或需求相差甚遠,變成了一項突兀的系統。
  例如:遊戲架構中有一項裝備系統的需求發過來,而其概念可能只告訴你「和AA遊戲裡的相似,可以參考」,此時大多都會覺得很輕鬆,直接打開AA遊戲,並且將它的裝備系統一五一十的寫進去,甚至連UI Layout也照本宣科般繪製框架,這份文件有極大的可能發還重審(除非主企劃就是要你全抄)。
  上例中在AA遊戲裡的裝備系統與它們遊戲整體架構可能有密切的配搭,將裝備系統完整搬到另一款或自己的遊戲裡時,最容易發生的就是系統架構無法與內容搭配,例如AA遊戲裡的裝備有「精煉」功能,幫裝備冠上+1、+2等階級,但是自己的遊戲內容中,裝備沒有精煉、強化,甚至連資料庫表格都沒有配合的欄位,那麼整套AA遊戲的裝備系統搬過來便毫無意義。
  並非任何時候人都會有不斷湧現的點子或靈感,參考是本能之一,但是執行企劃在參考他人內容的同時,可以先以下列簡單的幾個參考項目思考:
  1. 能清楚了解發過來的需求,需要達到什麼效果或目的?
  2. 所在團隊裡正在開發的遊戲了解多少?
  3. 發過來的需求,和主企劃甚至製作人確認過開發方向,或理想的參考
   目標?
  4. 參考目標的需求中,能用到的有那些?能否放到與團隊的遊戲中?
  5. 除了參考目標外,有沒有其他遊戲裡有類似的內容?能否將它們整合
   起來並配適到團隊的遊戲中,甚至加入自己的構想或創意,使其變成較
   獨特的內容?
  6. 此需求是否和其他架構(或系統)有密切的關連?在什麼方面可能需
   要避免或追加項目,避免兩者互相影響產生更多修改或重作的需求。
  綜合上述幾點,其實統一的方向始終是「了解團隊正在開發的遊戲」,執行企劃大部分時間都是在針對需求製作文件,也是企劃主要的產出。一份文件減少來回的溝通討論和修改,也相對地減少開發的時間(減少各部門等待文件確認的時間)。

  

執行企劃唯一要管理的,是自己的文件品質。

  到這邊,可能還是對於執行企劃有些霧煞煞,或許會有疑問是「既然主企劃是最了解遊戲的人之一,為什麼他不自己把內容寫完就好?」後面介紹主企劃工作內容時便知曉其中,同時也會了解執行企劃為什麼會是主企劃的最佳戰友(笑)。
由於不同的遊戲公司,對遊戲企劃的定義不盡相同,故這裡不做深入解說實際職務內容,僅以小品文形式做簡介與輕鬆的描述。歡迎留言討論或詢問。
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分類:遊戲

用簡約的方式,紀錄對於各種事物的略懂略懂。

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