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台中讀書會紀錄-Part.2

遊戲化實戰全書 讀書會 腦力激盪
目前參加第三次的讀書會,我覺得參與的感覺越來越好了。第一次大家都有點陌生的狀態,他現在可以侃侃而談甚至多了些腦力激盪方式,這是非常棒的一種讀書會模式。
  

遊戲化實戰全書分享心得

這一次有兩位朋友同事都是分享這本書,但很令我驚喜的地方在於,兩個人講同一本書,但是可以講出不同的味道。而且經過他們的很想時候讓我更想買這本書買閱讀。
遊戲化目的為何?
在現實生活當中,我們隨處可見許多遊戲化的方式。比如說我們在很多的遊戲裡面,都會打打怪升級的制度,剛申請到一個登記之後,就可以去挑戰某些BOSS。這樣的感覺,就會有點像是我們在7-11收集點數,收集到一定的點數之後就可以兌換的商品。
但是如果我們只是一昧的在收集點數,這樣的行為背後意義是什麼呢?可能是剛好這次換的東西符合需求,或是某些聯名商品勾起我們的收集慾望等等。也就是說當我們把某一件「想要的事物」遊戲化後,就會容易因為「人性的因素」,讓我們逐步地去完成某一件想要的事物。
遊戲化為何會吸引人
上一段有提到「人性的因素」,這個部分我覺得跟「影響力」這本書其實有些共通的道理,也就是說人一定是「非完全理性」,我們還是會收到些外在因素的刺激,讓我們產生後續的行為。
就像我玩的一款手遊,某些比較稀有的角色,能夠抽到的機率值其實很低,但是因為這些稀有角色的能力值非常好,或是有一些在卡面設計上非常的吸引人,這一種就是所謂的「稀缺性」,因為稀少的原因,反而人性會更想要拿到。或是比方說抽扭蛋,裡面會有一些隱藏角色,抽到這樣的隱藏角色的時候就會格外令人覺得開心。
稀缺性同時會容易造就另外一個心智模型「沈沒成本」,舉例一個手游來說,有些人會花為了抽到稀有的角色,如果真的抽到了,就會增加對於這個手遊的「黏著度」。因為如果放棄了這一款遊戲,等於也放棄了之前所花的錢,還有抽到的稀有角色,因為也不想放棄前面的這些投資(金錢、稀有角色等等),所以就會繼續遊玩。
遊戲化的應用變化
其實在生活中大大小小地方都可以看到遊戲化的應用,但大多都是廠商設計出來,讓顧客產生較高的黏著度。反而我們自己很少會應用遊戲化,來協助我們完成人生當中想做的事情。
比如說Pokémon Go,我非常的敬佩這一款遊戲,因為遊戲的設計讓許多人可以走出家門,甚至願意走更長的路,促成了「運動」的動力。所以如果能夠忍住課金的慾望,去遊玩Pokémon Go達成運動走路的目的,我覺得這是一個非常好的方式。
反過來說,除了Pokémon Go之外,我們自己是不是能夠也設計出「遊戲化某項事物」,讓我們更可以用輕鬆有趣好玩的方式來達成呢?而我之前也在聽完讀書會之後,開始想要設計遊戲化在我自己的工作部分。

最後我很謝謝這次的讀書會,因為以往的讀書都是一個人默默地閱讀,但是透過這一次的分享,除了讓我自己能夠吸收到新的知識或是觀點,另外一個讓我更感觸深刻的,在於可以跟大家一起發表不同的想法,我覺得這個是一個人閱讀無法達成的境界,所以我很期待下一次讀書會可以再產生一些新的火花。
#遊戲化實戰全書  #讀書會  #腦力激盪 
分類:學習
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