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【微筆】遊戲企劃到底在做什麼?part.05

  由於團隊啟動新的專案,忙碌下又過了一個月,空檔之餘慢慢將這系列繼續寫下去。不免俗整理下過去的系列文章:
  1. Part.01 ─ 簡介
  2. Part.02 ─ 活動企劃
  3. Part.03 ─ 營運企劃
  4. Part.04 ─ 執行企劃
系統企劃在許多時候兼任數值模型設計,工作項目主要還是落在遊戲中各層級系統的設計、關聯性、遊戲內資源產銷,以及會影響那些數值的變化。
  在遊戲中舉凡角色、任務、裝備、強化、精煉、副本、商城以及合成...等常見的系統,基本上都出於系統企劃之手。通常企劃在設計與規劃系統時不會特別去考量遊戲整體的故事或世界觀,大多在系統架構確認並底定開發前的UI或所需道具的ICON設計上才會特別去考量需符合遊戲主題。
       簡單的例子,一個相同樣式的沙漏伴手禮,在環球影城禮品店購買時的包裝,和在迪士尼樂園購買時截然不同,但內容物都是沙漏;即使沙漏本身的造型也會因為在不同的場所販售時做額外的設計,但骨子裡仍然還是「需要轉180度看著瓶中沙子緩緩流下」的機制(系統)。
  也由於在設計系統架構時連帶牽涉到遊戲內物品(資源)的產出和回收(產銷),所以系統企劃最好需要具備一點數值公式或模型的概念,使自己能更清楚了解系統中當玩家執行某項操作時改變了什麼數值且會產生什麼影響。
       例如玩家在裝備系統中使用強化石強化一把刀,執行一次強化並對應刀的等級需要多少錢、強化石,以及數值又提升多少,提升之後的數值是帳面數據還是潛在數據(需透過公式換算,例如攻擊力 = 力量 * <公式>)等,有了基本數值方向後,更細節的計算與數值模型的建立便可以交給專門的數值企劃進行;若本身對於數值方面沒有任何概念,也可利用文件的圖文加以說明系統架構的來龍去脈,使數值企劃或其他企畫成員了解後予以協助。
遊戲企劃 企劃 遊戲設計 Planning 系統設計

圖片來源:Kevin Hsu @Medium

  到這裡可能會發現,在「Part.01 ─ 簡介」中沒有列出「數值企劃」一職,也是自己唯一沒有擔任過的職務,主要因為數值企劃需具備宏觀的數值模型建構的能力外,同時也要有針對遊戲中各個系統數值公式進行架構、串連與協調,簡單來說便是「具備設計一個完整的經濟體系」在遊戲中,而自己對於數值公式或模型僅有概念和必備的知識,但對於數字卻不怎麼敏感,這一塊會是自己需要不斷琢磨並成長的荊棘之路(笑)。
  簡單且常見的例子,角色需要碎片提升階級,那麼碎片要在哪個系統產出,每次產出的數量是固定還是浮動,產出的機率是多少,收齊碎片平均需要多久,收齊後用來提升角色階級需要花多少錢,提升哪些能力,這些能力又提升多少點...等,每一項都是環環相扣,而這也是遊戲會讓人沉迷的要素之一:怎樣才能最大效益的提升我的角色呢?
  最後,簡單歸納整理下系統企劃在團隊中的幾點要務:
  1. 根據製作人與主企劃對於遊戲整體的設計與概念,列出可能需要設計
   並開發的系統。
  2. 各項系統之間的關聯性架構(圖文)說明。
  3. 遊戲中進行各項系統會對遊戲整體有哪些影響的說明。
  4. 各項系統初始的數值公式或模型,包含系統中預計會產出或回收(產
   銷)什麼道具物品。
  5. 學習數值設計相關的基礎知識,對於在設計系統上會有顯著幫助。
  系統企劃在整個企畫相關的職務上,與數值企劃一樣需要非常專注且活耀在負責的職務領域中,且往往系統企劃和數值企劃密不可分,所以在上述項目中最後一項特別建議系統企劃可以學習基礎的數值設計,除了幫助系統設計有較為明確的產銷分布外,在和數值企劃進行討論時更能快速理解想要傳達給彼此的專業事務。
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分類:遊戲

用簡約的方式,紀錄對於各種事物的略懂略懂。

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