分享

遊戲研發面面觀 ep001:多語言的難題

遊戲研發面面觀這個主題是想分享我的經驗跟知識,每篇會以一個小主題切入,希望能以簡單的文字讓大家了解做遊戲的眉眉角角,還有從業人員的痛苦與掙扎。
主題 遊戲研發 多語言 UIDesign Layout

Photo by Hannah Wright on Unsplash

何謂多語言

簡言之就是在遊戲中切換其他語言。許多電腦軟體、App或網站都有此功能,來因應不同國家或地區的使用者。
主題 遊戲研發 多語言 UIDesign Layout

《Twitch》的語言設置

美觀 v.s. 需求

使用者介面(User Interface,簡稱 UI)是軟體面對消費者的第一線,「好不好看」與「好不好用」是兩大重點,實務上常會碰到要有所取捨進而找到兩者的平衡點。其中,多語言的就是我工作經驗中最常碰到也是設計UI時常常要考慮局部或整體影響的項目。
思考排版時會盡量考量所有目標受眾(Target Audience,簡稱TA)的使用語言,一般來說最少一定會考慮「中文」和「英文」這兩種語言使用者,基於文字系統的差異最常碰到的問題就是「長度」的影響。
主題 遊戲研發 多語言 UIDesign Layout

《湯姆克蘭西之虹彩六號:圍攻行動》首頁語言比較

上圖《湯姆克蘭西之虹彩六號:圍攻行動》首頁左上方的功能「頁籤」由下而上分別是「繁體中文」、「英文」和「阿拉伯文」,很明顯看得出來「長度」是完全不同,而此遊戲採用的解法就是頁籤長度會因應文字長度而橫向縮放,這是最常看到的作法,也能應付大部分的狀況。
藉由上述《湯姆克蘭西之虹彩六號:圍攻行動》的例子我提出幾個問題,這是我在設計UI排版時會常延伸思考的面向,沒有標準答案,只有團隊能不能接受或者功能是否能支援的考量。
  • 目前是四個主要功能頁籤,未來如果增加第五個或第六個,該怎麼處理?
  • 頁籤橫向縮放需不需要限制最大值?如果限制了,文字量超過怎麼辦?
  • 頁籤橫向縮放如果有一個頁籤特別長是可以接受的嗎?會不會不好看?如上圖的第一個「首頁」頁籤「阿拉伯文」的狀況。
  • 不同語言需要變換字體嗎?(好看的字體很多都要錢,通常會盡量找可以一網打盡的免費字體,如Google開發的Noto字體。)
提到美觀的議題,理論上最後要由美術人員把關,但是遊戲企劃在初次排版的時候配合功能也需考量並在開發過程中時時去檢討調整。
「阿拉伯文」的排版你(妳)覺得如何?我個人是覺得字體大小是有點混亂,似乎沒有統一,但語言的特性和該語文使用者的習慣有時候我們很難全盤了解也未必需要了解
主題 遊戲研發 多語言 UIDesign Layout

《湯姆克蘭西之虹彩六號:圍攻行動》阿拉伯文首頁

如同前面提到,實務上常會碰到要有所取捨,如果團隊認為這個語言只是額外提供服務,那也許就不會花太多心力和成本去額外設計,在設計上還是要盡量有「通用規則」,80/20法則聽過吧?

平台差異

主機(Console)和電腦(PC)之於移動裝置(智慧型手機、平板)是有明顯的差異,最主要是移動裝置的螢幕相對較小,因此限制就比較多,現在常見的狀況是會直接捨棄其他語言,因應遊戲類型的主流市場為主。
又或者遊戲中沒有更改語言的選項,在哪個地區下載,就只有該地區限定的語言,這樣可以因應開發的目標再決定要不要針對該地區調整UI,如下圖《天地劫》的設置沒有語言選項(截至2021/8/22)。
主題 遊戲研發 多語言 UIDesign Layout

《天地劫》設置(Options)

結論

研發有各種可能,我的認知是沒有什麼是不能妥協的,只要達到最終目的和找到團隊的共識即可,更何況還有很多未知和不可抗力的因素會影響研發的過程!XDDDD
最後,再以《天地劫》的例子丟出這個問題讓大家思考思考。主頁「左側」、「下方」和「右下角」這一堆功能UI真的要做成多語言該怎麼處理呢?
主題 遊戲研發 多語言 UIDesign Layout

《天地劫》主頁

這集就先分享到這邊啦!

P.S.1 阿拉伯文書寫方向是從右到左。
P.S.2  大部分狀況遊戲中的文字(strings)會統一管理。
P.S.3  有明顯固定框架範圍的UI會超令人頭痛QQ。
#主題  #遊戲研發  #多語言  #UIDesign  #Layout 
分類:學習

遊戲設計師和專案管理師,喜歡接觸各種不同的事物,尤其是遊戲、音樂、舞蹈還有健身。來這分享工作和生活的想法,算是隨筆吧,也當記錄自己的人生和心情。

評論
上一篇
  • 倒垃圾 ep001:職涯發展的瓶頸
  • 下一篇
  • 遊戲研發面面觀 ep002:淺談同步(sync)
  • 更多文章
    載入中... 沒有更多了